《艾尔登法环热卖五百万,玩家自虐成风,魂系游戏为何让人上头》
五百万,是个什么概念?你把全国最著名的网红扒家号加起来,也凑不齐这么多粉丝。可是《艾尔登法环:黑夜君临》在两个月不到的时间里,光靠一堆拿着大剑、见谁劈谁的角色,就轻轻松松销售出了500万份。我怀疑,如果再给他们一把官博的键盘,不出三天就能把网络碾成黄金树汁——这才是真·流量密码。至于隔壁《黄金树幽影》,虽然只是个DLC,门槛又高得要先买本体才能进门,照样十天干掉1000万份,好像DL也是要“量大从优”了。
很多人不明白,为什么这群老外愿意花钱买一款玩起来比过高考还难的游戏。你想啊,普普通通一个普通人,被游戏设计师千方百计地迫害、用密布陷阱、超速Boss和分不清东西南北的地图,锤得连自尊都找不到。但他们偏要一遍遍地爬起来,摸索攻略,忍受“多半好评”的冷嘲热讽,就是不弃坑。换你,敢吗?这事搁2000年前,孔子徒步周游列国时都得服气。你问原因?其实只有一句:只有亲手踩进绝望泥潭,才能体会胜利时彻夜失眠的快感。这玩意儿比吃鸡夺冠还激动,比朋友圈晒娃还带感。肾上腺素往脑门上一拍,“志士仁人”就此封神。所以结论很简单:人最需要的,不是顺风顺水的生活,而是从绝望里杀出一条血路,告诉世界“我行”。
当然,不是所有人都认为这是好事。有玩家抱怨《黄金树幽影》明明是补丁价、烧脑量,偏偏评价却只有“多半好评”。敢情这票人玩游戏,是来找叔叔阿姨安慰的?对不起,宫崎英高偏偏就是不惯着你。如果你非想把魂系游戏玩成沙雕养成回合制,那建议你还是找隔壁宝可梦。不然怎么能让一堆硬核玩家打在一起,几十小时就为了见一见新Boss,最后在贴吧自发发帖:感谢《艾尔登法环》让我学会勇敢?
别以为这只是少数人的自虐大会——《艾尔登法环》本体3000万销量早就说明,全球玩家就是认这个调调。宫崎英高下场亲自折磨你一遍,你哼都不哼一声,乖乖贡献钱包,这哪是普通娱乐?说白了,魂像个现代版的苦行僧修炼,人人都想在现实里开挂,最后发现还是虚拟世界里死得最壮烈。老外玩的不只是游戏,他们是在“受虐哲学”中寻找人生参悟;而东方玩家,看似崩溃得不行,骂归骂,第二天又上线,场场自虐,不亦乐乎。天下苦难久矣,唯有自找苦吃,方知人间值得。
当然,也别光看到销量的热闹,忽略了背后的悲凉。你看,宫崎英高每年拿销量刷屏,实际上传统大厂却逐渐边缘化。游戏行业越来越像娱乐圈,拼的是谁流量最大,话题制造最狠,哪管你内容多“硬核”。《黑夜君临》登顶美国六月销售榜,却只有一条简短官宣:“感谢每一位在黑暗世界留下足迹的探索者。”官宣如此节制,倒让人想起“黄金树下皆平等”,无论攒了多少存档,通关时还不是一个字:死。
有人说,这类现象其实也揭示了社会生态的一角。现代人习惯高强度刺激,精神和身体一样,在一次次受挫中追求存在感。就像无聊时刷短视频找刺激、遭了杠精还要自我安慰一把,哪管是现实还是虚拟,只要最后能在社交圈炫耀一番,就算再难也值得。从宫崎英高的世界里结业,你既是受害者也是幸存者,这种引以为傲的自虐才是为当代人量身定制的成功学:“不求最好,只求最惨,只要最后我通关就赢。”
如果要总结一下,这一切热潮其实没有新鲜事。大家买回魂系游戏,兴致勃勃地一遍遍“横死”又一遍遍“新生”,有谁在意打到最后黄金树到底有没有影?也许,我们都只是用另一个身份,在虚拟世界一次次试图练成“屠龙勇士”,现实拼不动了,至少游戏让你输赢分明——最起码通关一刻,没人能说你是“菜”。这可能才是属于2024年,最真诚的安慰。
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