深度扒皮:你玩的游戏,藏着一套80年前的军阀驭人术
朋友们,讲一个暴论,世界上最好的产品经理和数值策划,可能并不在互联网大厂里敲着代码、画着PPT,他们真正的精神导师,可能埋在民国的历史尘埃里,穿着马褂,叼着烟枪,琢磨着怎么管理几万平方公里的地盘和上百万的活人。
因为所有商业模式的本质,都是对人性的拿捏与算计。
而游戏的本质,更是把这种算计,包装成娱乐。
你以为游戏里的上班打卡、每日任务、强制在线、公会战,是哪个天才策划的灵光一现?
错了,这些东西的底层逻辑,早在八九十年前,就被一位叫马步芳的西北军阀玩得明明白白。
他用一套组合拳告诉了我们,什么叫真正的、硬核的、物理层面的“用户留存”与“付费转化”。
今天,我们就来聊聊这场发生在旧时代的“大型沉浸式开放世界硬核生存游戏”——青海保甲壮丁制。
看看当代的策划们,从这位老前辈身上,到底“借鉴”了多少骚操作。
1
首先,任何一个游戏想要成功,第一步是什么?
是建立服务器,搞定用户注册。
你得知道你的玩家是谁,他在哪,他有多少“资产”。
你看,马步芳一上台,第一件事就是推行“保甲制”。这是什么?这就是最原始的“服务器分区”和“强制实名注册”。
把全县划分为东南西北四个“大区”,下面再设乡镇当“服务器”,保是“公会”,甲是“小队”。十户为一甲,十甲为一保。
然后挨家挨户清查户口,登记在册。一万两千多户,九万九千多口人,一个都别想跑。
这套操作下来,整个“游戏世界”的底层数据就全部掌握了。
你别笑,这不就是你下载完游戏,死活要你手机号、身份证信息注册,然后进入游戏让你选服务器,选阵营的那一套么?
人家马老板在1938年,就实现了用户数据的100%精准采集。你今天玩的那些游戏,看到后台的用户画像和数据看板,都得管这套系统叫祖师爷。
马老板自己都得意地说:“编了保甲,清了户口,我们办起事来很顺当,做啥事有了卡码。”
你把这句话翻译成互联网黑话就是:“完成了用户分层和标签化管理,我们的运营活动就能精准触达目标用户,所有KPI都有了抓手。”
你看,语言的艺术,一脉相承。
2
好,用户数据有了,服务器也建好了,下一步干嘛?
当然是搞“日活”,提高用户粘性,让玩家“上线”成为一种习惯。
于是,游戏史上最硬核的“每日任务”——壮丁训练,上线了。
暂行办法规定:凡是十七岁到五十岁的健康男性,都得参加。
朋友们,注意这个年龄范围,17-50岁。
这是什么概念?这相当于一个游戏告诉你,无论你是刚成年的萌新玩家,还是快退坑的中年老油条,只要你的账号还能动,就必须给老子上线做任务。
而且这任务不是一天两天,是整整两个月,分三期,把所有适龄用户全部过一遍。
什么叫DAU(日活跃用户)?这才叫DAU!不来?不来就不是扣你点经验、禁你言那么简单了,那是要动真格的。
讲白了,不就是那点事儿么。
你以为游戏里“连续登录七天送好礼”、“每周必须打三次公会战”,是谁发明的?
是马老板的精神传承。
他用物理手段解决了所有游戏策划最头疼的问题:玩家流失。
更魔幻的是任务的“装备要求”。
“壮丁衣着必须整齐划一,均按暂行办法自行装备。”
头戴白毡帽,身穿灰粗布裤褂,腰系红牛皮带,手持红缨枪。
看明白了吗?这是什么?
这是游戏界的“付费上班”模式啊!
参加官方强制活动,不仅没奖励,还得自己掏钱买“活动限定皮肤”和“任务指定武器”。
而且这皮肤和武器,丑得一批,属性还烂。
这比现在游戏里卖几百块一套的华丽时装狠多了,人家这是强制你买“新手布衣”,而且不买不让玩。
我反正是没看懂,当代那些卖数值、卖皮肤的游戏厂商,怎么好意思说自己是“氪金游戏”的?跟马老板这套“不氪金就办你”的系统比起来,简直是慈善家。
3.
装备和日活都解决了,接下来就是“游戏内容”本身了。
你以为是轻松愉快的MMORPG?
不,这是最纯粹的硬核动作游戏,而且是“魂”系列都自愧不如的难度。
训练内容,主打一个“法西斯式军事训练和奴化教育”。
教官全是现役军官,信奉“三句好话不如一马棒”,动辄打骂。
这就是游戏里的高强度PVE,只不过这个PVE的伤害,是真实反馈到你肉体上的。
没有攻略,没有教程,唯一的教学就是棍棒。
这训练的“困惑度”和“突发性”拉满了,你永远不知道下一秒会不会因为一个动作不标准,就被NPC(教官)一顿暴揍。
训练期满,还要搞“统一检阅”,发“壮丁训练证书”。
这是什么?
这就是“版本毕业典礼”和“成就系统”啊。
你辛辛苦苦“肝”了两个月,挨了无数打骂,最后给你发个“毕业证”,让你产生一种“我变强了”的幻觉。
然后呢?然后回家继续生产。
说真的,这事儿就离谱。
这完美诠释了当代“上班式”游戏的精髓:用一套复杂的、高压的、重复性的劳动,消磨你的时间,再用一个虚无的“成就”给你一点点正反馈,让你心甘情愿地继续投入下一轮的循环。
(当然,老板的KPI可能比马步芳的还离谱,这是另一个故事了)。
你以为这就完了?
天真了。对于那些敢“删号”、“退坑”的玩家,马老板准备了更刺激的“惩罚机制”。
4.
任何游戏都有逃课的玩家。
有人请假,有人润了,有人干脆就不上线。
马老板的处理方式,堪称游戏运营的典范:组织第四次壮丁训练,专门针对这帮“逃兵”。
他把这些外逃人员、漏网之鱼,视为“恶意用户”,进行“强制性训练”。
这套系统的核心,就是为了绝对的控制。我是说,每一个毛孔都要被数据渗透的那种,绝对的控制。
白天训练加倍,晚上还要被拉去城隍庙剥黄芪、编草帽,进行“生产活动”。
这不就是游戏里的“小黑屋”和“苦役”系统吗?
你卡bug,你用外挂,你恶意逃避活动,就把你关进一个特殊地图,让你在里面进行毫无乐趣的重复性劳动,直到系统满意为止。
最后,惩罚还有分级。
年轻力壮的,直接“账号升级”,押送到西宁乐家湾军营,从“预备役”强制转为“职业玩家”,也就是当兵。
身体弱点的,送去大通煤矿挖煤,体验“挖矿模拟器”的乐趣。
只有少数年纪大的,才被“仁慈”地放回家。
你看这套逻辑,是不是跟现在的游戏账号处罚体系一模一样?
初犯者,关小黑屋,强制劳动。
重犯者,直接封号,或者把你账号的数据转移到“永恒坐牢服”。
马老板用最朴素的方式,构建了一套完美的、闭环的、让玩家无法逃脱的“游戏生态”。
他自己怎么总结这套玩法的呢?
他说:“我们训练的壮丁完全是常备军,战时杀敌上前线,平时拉犁去种田嘛!”
听着是不是还挺美的?
翻译一下就是:我们的核心付费用户,平时是游戏里的生产单位,为我们提供基础资源和数据;到了“国战”或者需要冲流水的时候,他们就是我们最忠诚的战斗力。
一个用户,两种价值。
这商业模式,领先了当代游戏界至少八十年。
所以说,历史总是在不断重复,只不过换了身皮。
你以为你在玩游戏,其实是游戏在玩你。
你以为是你在选择娱乐,其实是你的所有行为,都被一套精密的数值和逻辑牢牢框住,引导着你去完成设计者想要你完成的目标。
从民国军阀的保甲壮丁,到今天让你欲罢不能的“电子榨菜”,背后的逻辑从未改变——用最低的成本,实现最高效的控制,从而榨取最大的价值。
唯一的区别可能在于,过去的反抗需要流血。
而今天的你,只需要……卸载游戏。
哦对,可能还得先忍痛把你充的几千几万块,当成是给历史交的学费。
就这?
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