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第一阶段:概念与设计
这是所有创作的蓝图,对卡通风格至关重要。
确立风格: 明确风格方向(如美式粗线条、日系赛璐璐、低多边形等)。
设计稿与三视图: 准备清晰的正面、侧面、背面设计图,并导入Blender作为背景参考。
形状语言分析: 将角色分解为基本几何体(球体、立方体、圆柱体)。这是卡通建模的灵魂,思考如何用简单的形体构建角色。
第二阶段:基础建模与大型
目标:快速创建角色的整体比例和基本形态。
起步与核心修改器:
从一个基础几何体(如立方体)开始。
细分表面修改器:卡通建模核心! 始终保持开启,用极少的面数得到圆滑的形体。
镜像修改器:对对称角色,只做一半,另一半自动生成。
大型搭建: 在编辑模式下,使用 E (挤出)、Ctrl+R (环切)、G/S (移动/缩放) 等命令,根据三视图挤出头部、身体、四肢的大型。此阶段只关注比例和基本形状,忽略所有细节。
第三阶段:细节刻画与拓扑
目标:添加特征细节,并确保模型布线适合动画。
保持清晰轮廓: 在需要硬边缘的地方(如衣领、袖口),使用 Ctrl+B (倒角) 或 Shift+E (折痕边),以在细分后保持锐利的卡通轮廓。
夸张化处理: 大胆地强化卡通特征,如更大的眼睛、更长的腿。
合理布线:
眼睛/嘴巴周围:必须有环形线支持眨眼和口型动画。
关节处:肘、膝处需要足够的循环线,保证弯曲时变形自然。
目标:用最精简的线条表达结构和支持动画。
第四阶段:UV展开与卡通着色
目标:为模型穿上“外衣”,并赋予其标志性的卡通质感。
UV展开: 将3D模型表面“展开”成2D平面。把接缝藏在看不见的地方(如腋下)。
卡通着色(核心): 这是定义卡通风格的关键!
使用 Shader to RGB + ColorRamp 节点组合。
纯色与分阶阴影:
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